Aprenda o básico de Gwent, incluindo como coletar cartas e construir o seu deck.
Este artigo vai ensinar você sobre o jogo de cartas Gwent, incluindo como jogar, onde encontrar cartas e como construir suas plataformas personalizadas. Enquanto seu envolvimento com Gwent é opcional em grande parte, é algo que você verá aparecer enquanto você faz seu caminho através de The Witcher 3: Wild Hunt, então você pode também estar preparado para passar algum tempo jogando isso.
Sua primeira experiência com Gwent terá lugar durante a missão principal Lilac and Gooseberries. Depois de inserir uma taverna, você será dado o objectivo de pedir para os viajantes falar sobre Yennefer, nesse ponto, você pode sentar e conversar com um estudioso que está sozinho em uma das mesas próximas. Ele não mencionou Gwent imediatamente, mas uma vez que você tentar sair da mesa ele vai apresentá-lo o jogo.
Decks de Gwent e princípios básicos
Seu primeiro baralho de Gwent foi construído para você, então você pode saltar imediatamente para um tutorial do jogo contra o estudioso. Nós sugerimos que você leia atentamente todas as instruções enquanto você participa de seu primeiro jogo completo. Aqui estão algumas coisas que você precisa saber sobre Gwent.
- Cada deck deve conter pelo menos 22 cartas de unidade
- Antes de cada partida, você deve pegar aleatoriamente 10 cartas do seu baralho
- Você pode pegar novamente duas cartas (mulligan) antes do início do jogo
- Cada jogo contém três rodadas
- O primeiro jogador a vencer duas rodadas ganha o jogo
- Para terminar uma rodada de sua perspectiva, passe na tua vez
Uma das coisas importantes para se lembrar é que a 10 cartas que você começa com em um jogo de Gwent devem durar através da duração das três rodadas. Você não ganha um deck de 10 cartas cada rodada. Isto é onde a estratégia realmente entra em jogo.
Existem vários tipos diferentes de cartas de Gwent, para preocupar-se com, e cada carta que você joga é colocada em uma das linhas. Os tipos mais comuns de cartas que você vai usar são Combate de Curto Alcance, Longo Alcance e Cerco. Cada uma destas cartas tem um valor e esse valor ajuda a determinar a sua pontuação total. Sua pontuação combinada entre todas as linhas é comparada com a Pontuação combinada de seu oponente para determinar quem ganha a rodada.
Por exemplo, digamos que você vai jogar uma carta de Curto Alcance, com um valor de cinco, e seu oponente, em seguida, joga um com um valor de quatro. Atualmente você detém uma pontuação mais elevada do que ele. No entanto, se colocam outra carta no seu próximo turno com um valor de quatro, estão agora à sua frente, oito para cinco.
Você não só está tentando ganhar linhas individuais (Curto Alcance, Longo Alcance e Cerco), mas terminar cada rodada com uma pontuação total maior do que seu oponente.Você poderia estar ganhando a linha de cerco por um placar de oito para seis, mas se seu oponente está ganhando a linha de Curto Alcance oito a cinco, ele está ganhando a rodada global por um placar de 14 a 13.
Habilidades de cartas explicadas
Além de ter valores numéricos, algumas placas também têm habilidades especiais. Estas, como as cartas do tempo e líderes abaixo, não são o contrário de modificadores. Eles adicionam um nível de profundidade para o jogo que ultrapassa os valores básicos que têm as cartas de Curto Alcance, Longo Alcance e Cerco. Abaixo está uma lista das diferentes habilidades que podem as cartas podem ter.
- Moral - Adiciona + 1 para todas as cartas em linha
- Chamuscar - Irá destruir todas as cartas de valores mais altos em jogo em ambos os lados da placa
- Scorch: Curto Alcance - Destrói todas as cartas de Curto Alcance de valores mais altos em jogo
- Espião - Coloque-a no lado do seu adversário do tabuleiro em troca de duas cartas do seu baralho
- Herói - Efeitos imunes a qualquer especial ou habilidades do outro cartão
- Vínculo apertado - Colocá-lo ao lado de uma carta com o mesmo nome para duplicar seus valores
- Médico - Depois de jogar esta carta, escolha uma de sua pilha descartada e joga-a instantaneamente
- Ágil - Coloque esta carta em linha com o Curto Alcance ou Longo Alcance
- Reunir - Encontra quaisquer cartas com o mesmo nome em seu deck e reproduza-as instantaneamente
Cartas do tempo e líderes explicadas
Abordamos os tipos básicos de cartas acima, mas quando você realmente quer se aprofundar com Gwent, você vai ter que entender que cartas do tempo e líderes são tudo.Vamos começar com cartões do tempo, que não são colocados na placa como cartões comuns e não contêm valores. Pensem neles mais como modificadores que você joga em momentos estratégicos.
- Mordida de Gelo - Poder de todas as cartas de Curto Alcance definido como 1
- Névoa impenetrável - Poder de todas as cartas de Longo Alcance definido como 1
- Chuva torrencial - Poder de todas as cartas de Cerco definido como 1
- Tempo Limpo - Irá limpar todos os efeitos do tempo no quadro
Cartas de líder, por outro lado, só podem ser jogadas uma vez por jogo. Estas vêm com habilidades especiais e geralmente são usadas quando as costas estão contra a parede. No total são quatro líderes, cada uma com quatro variações, para um total de 16 possibilidades. Elas quebram com o tempo. Você pode estar se perguntando quando você jogar uma carta do tempo. Bem, imagine que você tem duas cartas perto de Curto Alcance, ambas com um valor de dois (para um total de quatro na linha de Curto Alcance). Em seguida, o seu oponente joga uma carta única de Curto Alcance, com um valor de cinco. Você poderia jogar a carta Mordida de Gelo, definindo todos as cartas de Curto Alcance para um valor de 1. Isto significa que você agora está ganhando essa linha com uma pontuação de dois, enquanto seu adversário tem apenas um ponto.
Reinos do Norte (rei Foltest)
- O aço forjado - Destrói unidades de Cerco mais fortes do seu inimigo, se elas estão misturadas a força é mais do que 10
- O Siegemaster - Duplica a força de todas as suas unidades de Cerco
- Senhor comandante do Norte - Limpa quaisquer efeitos climáticos que estão em jogo
- Rei de Temeria - Escolha uma carta de névoa impenetrável do seu deck, joga-a instantaneamente
Nilfgaard (Emyhr)
- O implacável - Pegue uma carta da pilha de cartas descartadas do seu oponente
- A chama branca dançando sobre os túmulos de seus inimigos - Cancela o cartão líder do seu inimigo
- O Imperador de Nilfgaard - Veja três cartas aleatórias que estão no deck do seu oponente.
- Sua Majestade Imperial - Escolha uma carta de chuva torrencial do deck do seu oponente e joga-a instantaneamente
Scoia'Tael (Francesca)
- Rainha de Dol Blathanna - Destruir unidades de Curto Alcance de seu oponente mais fortes, se elas estão misturadas a força é 10 ou mais
- A bela - Dobrar a força de suas unidades de Longo Alcance
- Margarida do vale - compre uma carta extra no início da partida
- Elfo de Puro-sangue - Pegue uma carta Mordida de Gelo de sua plataforma e joga-a instantaneamente
Monstros (Eredin)
- Destruidor de mundos - Restaura uma das suas cartas descartadas
- Traz a morte - Descarte duas cartas e, em seguida, pegue uma de sua escolha de sua plataforma
- Rei da caça selvagem - Dobra o valor de todas as suas unidades de Curto Alcance
- Comandante dos cavaleiros de vermelho - Escolhe qualquer carta do tempo de sua plataforma e joga-a instantaneamente
Encontre este jogador de Gwent no jardim durante a missão principal Audiência Imperial. Você pode ganhar uma carta de Gwent dele.
Como coletar cartas de Gwent
Existem várias maneiras que você pode coletar cartas de Gwent. Por exemplo, você pode comprá-las do bar em Lilac and Gooseberries, bem como outros comerciantes e mercadores espalhados em The Witcher 3: Wild Hunt. Você também começa com alguns e pode ganhar alguns derrotando os oponentes que você joga contra. Há também as Missões de Gwent, especificamente uma chamada completar todas! Ainda estamos trabalhando na conclusão dessas missões, então vamos ter a certeza para vinculá-las uma vez que elas estejam completas.
Dicas do especialista
Uma vez que você pegou o jeito de Gwent, será tempo para elevar suas habilidades para o próximo nível. Você pode ganhar um monte de cartas para vencer os outros jogadores de Gwent, que você se depara, mas você só ganha uma carta se você ganhar. Enquanto alguns opositores têm plataformas muito fortes, não sempre fazem as melhores jogadas. Isto significa que você pode ganhar partidas contra adversários que caso contrário iriam derrotá-lo enquanto você pode tirar proveito de seus erros.
Sempre pensar no futuro
O aspecto mais importante de Gwent é manter cartas suficientes para ganhar duas rodadas em uma partida. Se você usar seis das suas cartas durante a primeira rodada, isso significa que você só tem quatro cartas restantes para as próximas duas rodadas. Existem maneiras de atrair mais cartas, mas o simples fato é que você precisa para planejar com antecedência para você saber quantas cartas você pode usar em qualquer círculo dado e como você vai ganhar um desses ataques.
Você deve sempre entrar em uma correspondência com um plano de jogo. É a habilidade do líder que dobrou o poder de todas as unidades de Cerco? Em seguida, você deve planejar ganhar uma rodada com um número de unidades de Cerco ao lado dessa capacidade. No entanto, você precisará das cartas para ganhar uma segunda rodada e possivelmente uma terceira rodada se você vencer a unidade de Cerco de seu oponente com uma carta de chuva torrencial.
Perder uma rodada para ganhar a próxima
Existem muitos casos em que você deve terminar a sua vez de salvar cartas. Mesmo se terminar sua vez resulta em perder a rodada, enquanto é a primeira rodada que você perdeu, pode ser benéfico perder a rodada. Por exemplo, se você está indo e voltando com o adversário com cada nova carta jogada para vencer a Pontuação do oponente, há um ponto onde você precisa parar de tentar derrotar o oponente e terminar a sua vez.
Em cada rodada você deve ter uma estratégia definida de como você vai ganhar. Uma vez que você usou essa estratégia, você tem que examinar o que seria necessário para você ganhar a rodada, bem como o que seu oponente precisa fazer para ganhar. Se você fez cinco pontos na primeira rodada, mas seu adversário ainda tem seis cartas em sua mão, é uma boa hora para terminar seu turno. O adversário vai ter que jogar pelo menos uma carta (ou potencialmente usar sua capacidade de líder) a fim de compensar os 5 pontos de diferença. Na pior das hipóteses, isso deixa seu oponente com cinco cartas e uma rodada. Na melhor das hipóteses o adversário tem que usar várias cartas para ganhar o round, ou simplesmente terminar sua vez, assim você pode ganhar a rodada.
O ponto é que o empobrecimento das cartas do seu oponente e perder a rodada pode ser quase tão benéfico como vencer um round. Se seu oponente usa tantas cartas para ganhar uma rodada que não têm os recursos para vencer as próximas duas rodadas, dar-lhes isso redondo. Você pode acabar as suas chances de ganhar uma partida, se você extrapolar-se durante o primeiro ou mesmo o segundo round.
Brincar de habilidades
Cada facção tem uma habilidade passiva e cada líder tem uma habilidade que pode ser usada uma vez durante a partida. É importante conhecer essas habilidades, então você sabe o que esperar de seu oponente. Por exemplo, se seu oponente está a usar a facção de monstros, o que significa que uma carta aleatória ficará no quadro após cada vire. Você tem que assumir que vai ser o cartão com o valor mais alto e planejar em torno na expectativa da próxima rodada. Se é uma carta com um valor de 10, você tem que assumir que seu oponente começará com 10 pontos na próxima rodada. Mesmo se eles só recebem uma carta com valor às quatro, você tem que planejar com antecedência com a suposição que será sua carta mais poderosa.
Se a capacidade do líder de seu oponente é para jogar uma carta de chuva torrencial, você precisa ter cuidado quando e como você joga suas cartas de unidade de cerco. Nessa situação, que você pode querer jogar uma carta de Cerco na tentativa de atrair o seu oponente usando a capacidade de líder. Se você tiver uma carta de Tempo Limpo, você pode querer salvá-la no caso seu oponente está usando sua capacidade de líder. Da mesma forma, se você não tem quaisquer unidades de Cerco, pode simplesmente ignorar a capacidade do líder como não vai afectar-te neste jogo.
Combos de carta
Existem muitas cartas que têm uma função especial ou habilidade como Moral ou Médico. Quando você pega uma destas cartas, dê uma olhada no resto da sua mão para determinar como você vai usá-la. Isto deve afetar até sua abertura mulligan dependendo das cartas que você pegar. Por exemplo, se você compra um card que tem uma capacidade de Muster, você deve remover quaisquer outras cartas em sua mão com o mesmo nome. Jogar esta carta automaticamente desempenhará quaisquer outras cartas no seu deck com o mesmo nome, que significa que não precisa de nenhuma dessas cartas em sua mão. Em vez disso, você pode trocá-la durante a abertura de mulligan e obter uma carta diferente.
Gwent é um jogo em que o sucesso é fortemente dependente da sua capacidade de gerenciar o número de cartas em sua mão. Você já sabe, remova qualquer outra carta com o mesmo nome que você pode jogar as cartas a qualquer momento quando você joga o carta com a capacidade de reunir. Isto essencialmente dá-lhe mais de 10 cartas na mão e uma significativa vantagem no jogo.
Esta mesma estratégia funciona com uma capacidade de líder que joga uma carta do tempo determinado. A capacidade do líder puxa a carta do tempo de sua plataforma, não sua mão. Por exemplo, se você escolher um líder com a capacidade de usar uma carta de chuva torrencial de sua plataforma, e você compra uma carta de chuva torrencial em sua mão de abertura, use seu mulligan para removê-la. Você não precisa da carta em sua mão, porque você pode pegá-lo de sua plataforma em qualquer momento com a sua capacidade de líder. A única razão para mantê-la seria se você antecipar a necessidade de duas das cartas naquela hora.
Você pode usar uma estratégia semelhante com cartas de Médico. Você nunca quer jogar uma carta de médico na primeira rodada, porque nada tem sido descartado ainda (a menos que uma carta Scorch é usado). No entanto, você sabe que quando você joga sua carta de médico, você será capaz de pegar uma carta que você usou em uma rodada anterior. Isso permite que você use uma carta na rodada atual que você pode salvar normalmente para uma rodada futura. Por exemplo, se você tem um líder com a capacidade de duplicar o valor das unidades de cerco, você geralmente deseja salvar sua carta mais alta de cerco valorizada para usar em conjunto com essa habilidade. No entanto, com uma carta de médico, você pode jogar aquela carta de cerco de alto valor na primeira rodada para ajudá-lo a ganhar a rodada, então jogue a carta de médico na segunda rodada, pegue a carta de cerco do monte de descarte e, em seguida, use sua capacidade de líder.
muito bom o artigo parabens, ajudou muito estou pesquisando muito sobre gwent pois quero jogar com o meu baralho fisico que veio em minha collector's edition e nem tenho o console ainda shaushuahs ( bem loco) parabens e obrigado ajudou muito mesmo
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